DOUBLEBACK.
Мультиплеерный паркур-шутер, где можно отмотать последние 4 секунды. Unreal Engine 5 — один дизайнер и Claude, MacBook, 6 дней.
Свой продукт · solo + AI · демо к Steam Next Fest, февраль 2027


- Что
- Паркур-шутер 1×1 и 2×2 на мокром вечернем проспекте, построенный вокруг одной механики: отмотать 4 секунды.
- Зачем
- Доказать, что один дизайнер с ИИ может сделать настоящую мультиплеерную игру на Unreal Engine 5, а не макет.
- Моя роль
- Head of Design и режиссёр: механика, вид, ощущение, каждый кадр на ревью. Claude — вся команда разработки и техарта.
- Результат
- 6 дней до собранной игры · 3 героя · отмотка с проверкой на сервере · демо к Steam Next Fest
Беги, беги по стене, пропусти удар — отмотай четыре секунды и сделай как надо.
Читать историю целиком
Шутеры наказывают за одну ошибку смертью. DOUBLEBACK даёт одну кнопку, чтобы её отменить: всё, что было за последние четыре секунды, отматывается — позиция, скорость, здоровье, — а ты-из-прошлого продолжает бежать призраком. Пропущенный удар превращается в финт.
Ограничения сознательные: без студии, без бюджета, MacBook Pro M2 с 16 ГБ памяти. Большие шаблоны вроде Lyra в эту память даже не помещаются, поэтому игра написана с пустого C++-проекта: отмотка, движение, сетевой код, интерфейс, боты.
Алексей режиссировал: референсы, настроение, камера, каким должен быть прыжок, какие кадры плохие. Claude программировал, собирал город кодом, ставил свет, переносил анимации, писал тесты и собирал билды.
Четыре секунды. Одна кнопка.
Жмёшь отмотку — и возвращаешься туда, где был четыре секунды назад, а твоё эхо повторяет то, что ты делал.

Правила, которые делают это честным
- Ровно 4 секунды, без перемотки ползунком — одна кнопка, один понятный визуал.
- Позиция и скорость возвращаются, здоровье лечится до прошлого значения — отмотка никогда не ранит. Патроны не возвращаются.
- После отмотки история стирается — для следующей нужны четыре свежие секунды, пинг-понга нет. Перезарядка 8 секунд.
- Решает сервер. Клиент шлёт метку времени, а сервер берёт кадр из своей истории (30 Гц), так что читер не отмотается туда, где не был.
- Эхо-удар: выстрели и отмотай в течение 1,5 с — призрак повторит выстрел со старой позиции. Тратится эхо-заряд (до 3, подбираются голограммами на карте).
Улица — это оружие.
Машины едут навстречу, проспект мокрый, каждая скамейка, барьер и пожарная лестница — линия для бега.
Три бегуна, три ритма.
Правила одни, ощущение разное: у каждого героя своя длина бега по стене, дальность подката и громкость шагов.



От 3D-модели до играбельного героя
Каждый герой начался как сгенерированная 3D-модель (Tripo), получил скелет в Blender и анимации Mixamo через IK-ретаргет: прямой импорт выкручивал торс на 90° в позах с пистолетом, поэтому каждый клип идёт через нормальный ретаргет. Цвета остались ровно такими, как задуманы: героев выделяет свет, а не перекраска.
Вечер после дождя.
Широкий проспект, который упирается в башню-утюг, бульвар с переходами и светофорами, парк с прудом, зона ремонта дороги для боя — и силуэт города на горизонте вместо пустоты.


Собрано кодом, а не руками
Арену собирают Python-скрипты внутри редактора из бесплатных зданий City Sample от Epic: план в метрах, пятно каждого дома и правила — деревья только в газонах с бордюром, у каждого дома тротуар и парковка, переходы только в разрывах бульвара, разметка толщиной 1 см. Поменял правило — пересобрал город за минуты. Те же скрипты расставляют машины, пожарные лестницы с фактурным металлом, ремонт дороги с барьерами, через которые можно перемахнуть, и лесами, на которые можно залезть.
Сделано под геймпад.
Каждое действие — одно нажатие. Комбо рождаются из тайминга, а не из акробатики пальцев.
Отмотка
назад на 4 секунды
Фирменный рывок
7 м, пули проходят насквозь
Трюк
сальто или уклон стиком
Быстрый прицел
захват ближайшей цели
Эхо-удар
призрак повторяет выстрел
Рывок в перекат
за 0,35 с
Добивание
с облётом камеры
Трюк-шот
урон ×1,5, идеальная точность
Имя, которое играет назад.
Рабочее название ECHO-SHIFT стало DOUBLEBACK («вернуться по своим следам»): разрезанный пополам маджента-циан логотип — слово разворачивается на середине.




Шесть дней в цифрах.
строк C++
33 файла: движение, отмотка, сеть, оружие, боты, интерфейс
Python-скриптов
6 899 строк, которые строят город, свет и материалы
буфер истории
5 секунд на игрока, проверка на сервере
сетевой тест
хост + клиент, 1% потерь пакетов, запуск скриптом
анимаций
пистолет, винтовка, уклоны — через IK-ретаргет
героя
состав демо: Глитч, Дата, Кира
MacBook — не игровая студия.
Каждую проблему сначала измеряли, потом чинили.
- 116 ГБ памятиБез Lyra и больших шаблонов: пустой C++-проект, один тяжёлый процесс за раз.
- 2Перекрученные анимацииПрямой импорт Mixamo выкручивал торс на 90°, IK-ретаргет исправил все позы.
- 3Частота кадровA/B-замеры собранной игры показали: город в порядке, дорого стоят персонажи. Дальше — облегчённые модели вдали.
Дизайнер в кресле режиссёра, ИИ за инструментами.
Одна арена, три героя, боты — демо к Steam Next Fest в феврале 2027.


