Кейс · Игра · 2026 · В разработке

DOUBLEBACK.

Мультиплеерный паркур-шутер, где можно отмотать последние 4 секунды. Unreal Engine 5 — один дизайнер и Claude, MacBook, 6 дней.

Свой продукт · solo + AI · демо к Steam Next Fest, февраль 2027

Ключевой арт DOUBLEBACK: Дата прыгает с крыши, за ней её эхо
Ретро-постер DOUBLEBACK в стиле VHS с Кирой
6 днейот идеи до игры
4 сотмотка, одна кнопка
7 667строк C++
149скриптов сборки
3героя
1MacBook, 16 ГБ
Кратко за 20 секундСвой продукт
Что
Паркур-шутер 1×1 и 2×2 на мокром вечернем проспекте, построенный вокруг одной механики: отмотать 4 секунды.
Зачем
Доказать, что один дизайнер с ИИ может сделать настоящую мультиплеерную игру на Unreal Engine 5, а не макет.
Моя роль
Head of Design и режиссёр: механика, вид, ощущение, каждый кадр на ревью. Claude — вся команда разработки и техарта.
Результат
6 дней до собранной игры · 3 героя · отмотка с проверкой на сервере · демо к Steam Next Fest
Смотреть кейс ↓
Обзор

Беги, беги по стене, пропусти удар — отмотай четыре секунды и сделай как надо.

ИграОтрасль2026Год6 днейДо игрыUE 5.8Движок
РольГеймдизайн, арт-дирекшн, UX, продюсирование
ПлатформыСейчас Mac · далее Windows и Steam Deck · Steam и Epic
СтекUnreal Engine 5.8, C++, Gameplay Ability System, Lumen, Nanite
КомандаАлексей + Claude
СтатусИграбельная сборка · демо к Steam Next Fest, февраль 2027
Читать историю целиком

Шутеры наказывают за одну ошибку смертью. DOUBLEBACK даёт одну кнопку, чтобы её отменить: всё, что было за последние четыре секунды, отматывается — позиция, скорость, здоровье, — а ты-из-прошлого продолжает бежать призраком. Пропущенный удар превращается в финт.

Ограничения сознательные: без студии, без бюджета, MacBook Pro M2 с 16 ГБ памяти. Большие шаблоны вроде Lyra в эту память даже не помещаются, поэтому игра написана с пустого C++-проекта: отмотка, движение, сетевой код, интерфейс, боты.

Алексей режиссировал: референсы, настроение, камера, каким должен быть прыжок, какие кадры плохие. Claude программировал, собирал город кодом, ставил свет, переносил анимации, писал тесты и собирал билды.

Механика

Четыре секунды. Одна кнопка.

Жмёшь отмотку — и возвращаешься туда, где был четыре секунды назад, а твоё эхо повторяет то, что ты делал.

4s
Эхоты из прошлого, на повторе
Ключевой арт: Глитч в прыжке и его циановое эхо
Пропустил удар›Отмотка 4 с›Здоровье вернулось›Эхо стреляет снова
Правила, которые делают это честным
  • Ровно 4 секунды, без перемотки ползунком — одна кнопка, один понятный визуал.
  • Позиция и скорость возвращаются, здоровье лечится до прошлого значения — отмотка никогда не ранит. Патроны не возвращаются.
  • После отмотки история стирается — для следующей нужны четыре свежие секунды, пинг-понга нет. Перезарядка 8 секунд.
  • Решает сервер. Клиент шлёт метку времени, а сервер берёт кадр из своей истории (30 Гц), так что читер не отмотается туда, где не был.
  • Эхо-удар: выстрели и отмотай в течение 1,5 с — призрак повторит выстрел со старой позиции. Тратится эхо-заряд (до 3, подбираются голограммами на карте).
Движение

Улица — это оружие.

Машины едут навстречу, проспект мокрый, каждая скамейка, барьер и пожарная лестница — линия для бега.

Бег по стенеОтскок от стеныПодкатПерекатПеремахПодъём и висСальто и уклоныФирменный рывок 7 мТрюк-шот ×1,5
Герои

Три бегуна, три ритма.

Правила одни, ощущение разное: у каждого героя своя длина бега по стене, дальность подката и громкость шагов.

Глитч, курьер — ретро-постер VHS
ГлитчКурьер · самый лёгкий, дольше всех бежит по стене
Дата, хакер — ретро-постер VHS
ДатаХакер · тихие шаги, самый длинный подкат
Кира, уличная гонщица — ретро-постер VHS
КираГонщица · самый быстрый подкат
От 3D-модели до играбельного героя

Каждый герой начался как сгенерированная 3D-модель (Tripo), получил скелет в Blender и анимации Mixamo через IK-ретаргет: прямой импорт выкручивал торс на 90° в позах с пистолетом, поэтому каждый клип идёт через нормальный ретаргет. Цвета остались ровно такими, как задуманы: героев выделяет свет, а не перекраска.

Арена

Вечер после дождя.

Широкий проспект, который упирается в башню-утюг, бульвар с переходами и светофорами, парк с прудом, зона ремонта дороги для боя — и силуэт города на горизонте вместо пустоты.

Кадр из игры: три героя на переходе мокрого проспекта
Дуэль на переходе
Кадр из игры: парк с газонами, скамейками и прудом
Парк · дорожки, холмы, пруд
Собрано кодом, а не руками

Арену собирают Python-скрипты внутри редактора из бесплатных зданий City Sample от Epic: план в метрах, пятно каждого дома и правила — деревья только в газонах с бордюром, у каждого дома тротуар и парковка, переходы только в разрывах бульвара, разметка толщиной 1 см. Поменял правило — пересобрал город за минуты. Те же скрипты расставляют машины, пожарные лестницы с фактурным металлом, ремонт дороги с барьерами, через которые можно перемахнуть, и лесами, на которые можно залезть.

Управление

Сделано под геймпад.

Каждое действие — одно нажатие. Комбо рождаются из тайминга, а не из акробатики пальцев.

LB

Отмотка

назад на 4 секунды

RB

Фирменный рывок

7 м, пули проходят насквозь

X

Трюк

сальто или уклон стиком

Y

Быстрый прицел

захват ближайшей цели

RT → LB

Эхо-удар

призрак повторяет выстрел

RB → L3

Рывок в перекат

за 0,35 с

RB → RT

Добивание

с облётом камеры

RT в трюке

Трюк-шот

урон ×1,5, идеальная точность

Бренд

Имя, которое играет назад.

Рабочее название ECHO-SHIFT стало DOUBLEBACK («вернуться по своим следам»): разрезанный пополам маджента-циан логотип — слово разворачивается на середине.

Логотип DOUBLEBACK, маджента и циан
Иконка DB с бегущей фигурой
Обложка для магазина: Глитч, Дата и Кира в прыжке
Обложка для магазина
Кадр тизера: гильза падает в лужу — 4 seconds is all you need
“4 seconds is all you need”
Цифры

Шесть дней в цифрах.

7 667

строк C++

33 файла: движение, отмотка, сеть, оружие, боты, интерфейс

149

Python-скриптов

6 899 строк, которые строят город, свет и материалы

30 Гц

буфер истории

5 секунд на игрока, проверка на сервере

80 мс

сетевой тест

хост + клиент, 1% потерь пакетов, запуск скриптом

22

анимаций

пистолет, винтовка, уклоны — через IK-ретаргет

3

героя

состав демо: Глитч, Дата, Кира

Что было трудно

MacBook — не игровая студия.

Каждую проблему сначала измеряли, потом чинили.

  • 1
    16 ГБ памятиБез Lyra и больших шаблонов: пустой C++-проект, один тяжёлый процесс за раз.
  • 2
    Перекрученные анимацииПрямой импорт Mixamo выкручивал торс на 90°, IK-ретаргет исправил все позы.
  • 3
    Частота кадровA/B-замеры собранной игры показали: город в порядке, дорого стоят персонажи. Дальше — облегчённые модели вдали.
Процесс

Дизайнер в кресле режиссёра, ИИ за инструментами.

01РежиссураРеференсы, настроение, камера, ощущение. Каждый кадр на ревью, плохие переделываются.
02Сборка кодомГеймплей на C++, город и свет из скриптов — пересборка за минуты.
03Тесты роботомАвтотесты бега по стене, подката, отмотки, перезарядки; сетевой тест с лагом.
04Сборка и замерыСобранные билды, журнал FPS, фоторежим, который снимает кадры на ревью.
Что дальше

Одна арена, три героя, боты — демо к Steam Next Fest в феврале 2027.

СейчасПлейтесты, частота кадров, доводка хвата винтовки
ДалееСборка под Windows и Steam Deck, страница в Steam, вишлисты
ПотомКнопка «сохранить клип», онлайн-матчи с друзьями

Create bold.
Deliver better.

See our workGet in touch